Не каждая игра может похвастать крупным бюджетом, помпезными трейлерами и громкими презентациями. Но иногда такие скромные тайтлы оказываются куда интереснее и самобытнее. Biomutant, выходящая в 2019 году, — как раз из таких. На выставке «ИгроМир» редакция 4PDA оценила боевик и пообщалась с его создателями.
Наш спикер Флориан Эммерих, пиар-менеджер THQ Nordic (на переднем плане)
Привет! Мы уже общались с командой Biomutant в 2017-м — беседовали о геймплее, механиках и тому подобном. Сегодня хотелось бы обсудить контекст, в котором Biomutant существует. Не против?
Конечно нет!
Отлично. В прошлом году мы говорили со Стефаном Линдквистом, руководителем студии Experiment 101. Особенно запомнилась одна его фраза: «Если миру понадобится очередная Call of Duty, очередной шутер с белым мужиком в главной роли, делать его будем явно не мы». В этих словах чувствуется немало боли. Вы правда настолько устали от ААА-рынка?
Дело не в усталости. [Пожимает плечами.] На рынке хватает отличных блокбастеров. Стефан подразумевал, что в каждом проекте должно быть нечто особенное. Biomutant — особенный, поэтому он столь важен для коллектива Experiment 101. От посетителей «ИгроМира 2018» мы часто слышали, что наш экшен заметно отличается от большинства ролевых приключений: он весёлый и не такой мрачный. Почему-то подобных тайтлов сейчас мало. Поэтому мы решили спродюсировать именно такой. Задумали неформатное произведение.
Это не значит, что остальные студии делают плохие action-RPG. Просто мы видим концепцию иначе.
Разрабатывать Biomutant в эпоху конвейерных блокбастеров — большой риск. Нестандартная тема, нестандартный герой… Как вы решились заняться проектом?
Создавать собственную студию и действовать по своему усмотрению — это всегда риск. Любой релиз — тоже риск. Невозможно предположить, как рынок отреагирует на твоё детище, даже если вложено много денег. Ты просто принимаешь на себя ответственность. [Разводит руками.] Вот, например, над Biomutant трудятся 20 человек. Если она провалится, люди буквально останутся без работы. Это обычная для индустрии ситуация. И я не вижу, в чём работа над Biomutant может быть более рискованной, чем над любой другой игрой.
Кстати, а что будете делать в случае провала?
Плакать. [Cмеётся.] Нет, мы не ждём провала. Делаем всё, чтобы его избежать. Мы получили кучу позитивных отзывов с разных выставок последних лет. В общем, сомневаюсь, что мы прогорим.
[embedded content]
Biomutant рассказывает о храбром зверьке, который в одиночку пытается спасти гибнущий мир. Не кажется ли вам, что завязка отчасти отзеркаливает историю студии Experiment 101? Она ведь тоже за счёт своего детища пытается привнести надежду и творчество в инертный рынок.
Герой нашей истории может спасти мир, но не обязан это делать. Это выбор геймера. Нетрудно даже подтолкнуть вселенную к гибели. Или стать настоящим злодеем. Вот почему не стоит проводить параллели между сюжетом Biomutant и сотрудниками Experiment 101: они всегда хотели быть хорошими парнями.
Неужели у вас никогда не возникало соблазна присоединиться, скажем так, к тёмной стороне силы? Потрафить массовой аудитории, добавить платные дополнения, микротранзакции.
Вообще-то я уже на тёмной стороне, я же пиарщик! [Смеётся.] Что касается всей команды, то у нас просто не любят микроплатежи. Да, они позволяют получить дополнительную прибыль. Но мы уверены, что лучше сделать упор на качество. Так больше людей купит наш боевик, а мы заработаем достаточно, чтобы заняться следующим проектом.
Конечно, иногда без микротранзакций никак: если делаешь условно-бесплатный продукт, по-другому не отбить затраты. Но раз уж вы продаёте блокбастер за полную цену, зачем добавлять всякие лутбоксы? Не понимаю. [Пожимает плечами.]
Нелегко выпустить удачный дебютный релиз. Однако ещё труднее превзойти свой успех, особенно если речь об инди-авторах. Типичный пример: Джонатана Блоу многие до сих пор ассоциируют лишь с Braid. Допустим, Biomutant тоже станет культовой. Не боитесь, что после этого фанаты будут ждать от THQ похожих произведений?
[Решительно.] Нет, не боимся. Сперва нужно заслужить культовый статус. А потом уже будем думать, с чем связан успех и как его повторить в дальнейшем… Вы спрашиваете, каково быть независимым издательством. Но мы давно уже не одиноки, нас поддерживает множество людей. У нас, так сказать, подстелена соломка. Если релиз будет успешным, THQ даст студии полную творческую свободу.
Если захочется придумать что-то совершенно другое, почему бы и нет? Это может быть увлекательно. Мы трудимся над Darksiders III и над многими сиквелами. С другой стороны, возьмём, к примеру, ELEX от Piranha Bytes. Это совсем не очередной Risen. Это совершенно новая RPG. Если парни возьмутся за Biomutant 2 — отлично. Нет? Ну что ж, почему бы не сделать, скажем, симулятор инди-разработчика?
Портфолио THQ Nordic состоит в основном из АА-игр и культовых инди-хитов. Трудно ли сотрудничать с независимыми коллективами?
Обычно мы не вмешиваемся в процесс разработки. Единственное исключение — завышенные амбиции. Бывает, студия обещает сделать сетевую игру на 64 человека со всем причитающимся, но в штате лишь два сотрудника. Как тут обойтись без помощи? [Разводит руками.] Что касается моего отношения, то мы стараемся создать своего рода семью, где все поддерживают друг друга. И такой подход работает. Вы понимаете, есть то, чего мы не можем сделать. Мы не в силах сами создать тайтл. Это задача студии. Но мы заботимся обо всём остальном — о маркетинге, бюджете, доставке дисков в магазины. Эти моменты не особенно интересные и не слишком творческие, но без них никак.
[embedded content]
Насколько важны паблишеры вроде THQ в современной индустрии? Какая роль им отводится?
Ну, я работаю в издательстве, поэтому хочется сказать, что мы очень важны. [Улыбается.] Однако даже с точки зрения геймеров издательство — место, где водятся большие деньги. И паблишеры хотят отдавать эти деньги только самым крупным и надёжным проектам.
Жизнь намного проще, когда за твоей спиной большая компания с кучей финансов.
Если подобной поддержки нет, приходится подходить к вопросу творчески. В такой ситуации арт-директор занимается, например, продумываем обложки, что, в общем-то, тоже задача издателя. И художник тратит на это время, вместо того чтобы вкладывать силы в разработку. Более того, программистам приходится заниматься пиаром! Так что, думаю, паблишеры важны.
Именно от них зависит, заметит ли новинку пресса и лидеры мнений. Это проще, чем заниматься всем самостоятельно. Я не хочу сказать, что это невозможно, поскольку мы видели множество примеров, когда инди-хиты освещались везде. Но с издателем жизнь просто спокойнее и безопаснее. Загляните в Steam и посмотрите, сколько новинок появляются каждый день. Это число постоянно увеличивается, не говоря о прорве бесплатных релизов. А ведь есть и другие платформы. Рынок постоянно расширяется. В таких условиях всё сложнее в одиночку раскручивать независимые произведения.
Если предположить, что THQ завтра закроется, насколько велик будет ущерб для вас и рынка в целом?
[Вздыхает.] Сложный вопрос, и я не уверен, что могу дать хороший ответ. Вот тут, на соседнем стенде «ИгроМира», мы показываем Darksiders III. А кто вообще мог представить подобное пять лет назад? Это достояние THQ, и теперь оно принадлежит THQ Nordic. Если что-то в перспективе и случится с THQ Nordic, франшизы могут достаться другому издательству. Кто знает, может, сотрудники Experiment 101 заработают кучу денег и дальше решат действовать самостоятельно. И это их законное право, ведь без студии Biomutant не было бы вовсе. Тут уж паблишеру пенять не на что.
Многие сценаристы любят аллюзии, но не всем удаётся тонко встраивать их в сюжет. Мир Biomutant умирает из-за ядовитой нефти, отравляющей Древо Жизни. Трудно не заметить параллели с современной экологической ситуацией. Они намеренные?
Наша история сказочная, а в каждой фантазии есть намёк. Любая сказка призвана напомнить людям, что правильно, а что нет. Заставить их задуматься. Не буду утверждать, что это прямая аллюзия на наш мир. [Пожимает плечами.] Но, с другой стороны, в игре вы встретите множество знакомых животных и механизмов. Поэтому легко вообразить, что прежде их мир был похож на наш, однако цивилизация сама способствовала его умиранию. Над этим стоит поразмыслить.
[embedded content]
Если бы вы жили во вселенной Biomutant, каким зверем хотели бы стать? Какую концовку предпочтёте?
Хм, если вы помните последнюю демоверсию, там был волк. Он единственный хищник, и это как бы поднимает его на вершину пищевой цепи. Он грубый и не слишком дружелюбный, но, наверное, я бы выбрал волка. Его жизнь проще, ведь у него нет естественных врагов. Не надо постоянно думать, что кто-то может на него охотиться, ведь никто, кроме него, мяса не ест.
Что касается финала… Наверное, я бы просто подождал, пока другой герой сделает всё за меня. Вообще не думаю, что у меня хватит отваги спасти мир! [Смеётся.]
В Biomutant есть мутации, которые дают суперсилы и способности. В реальности мы тоже модифицируем ДНК растений и животных. Как вы к этому относитесь? Думаете, это во благо? Или, наоборот, туда лезть не стоит?
[Теряется и отвечает не сразу] Я не могу ответить на вопрос. Удивительно слышать такое на геймерской выставке. Biomutant — это игра, а не политическое заявление. Мы не желаем навязывать свои мысли или давать оценки. Просто хотим развлечь аудиторию. Так что я не могу отвечать за научный прогресс человечества. Посмотрим, до чего дойдёт наука. Тогда и узнаем правду.
Ну что же, Флориан, спасибо вам за беседу, и до встречи!
Вам спасибо! До встречи!
Беседовали Полина Есакова, Алексей Карпенко
Самый большой каталог товаров для покупки в интернете! http://acvkusa.ru/
Сообщение «Зачем добавлять лутбоксы?» Авторы Biomutant о деньгах, рисках и спасении мира появились сначала на Каталог товаров..
from Каталог товаров. https://ift.tt/2CkVkzr
via IFTTT
Комментариев нет:
Отправить комментарий