Обожаемый миллионами жанр мясных и незатейливых шутеров вернулся с того света. Потому что независимые разработчики, устав от пафоса и лоска, создают старорежимные боевики, где мало полигонов и много насилия. В чём причина чудесного воскрешения?
Думаете, современный игрострой — это сплошь вылизанное «кинцо», королевские битвы да политкорректные Battlefield? Вовсе нет. Сейчас на арену выходят ретро-шутеры, и в них всё как встарь. Минимум сюжета, о полигоны можно порезаться, а от пикселей рябит в глазах. Но главное — геймплей в духе DOOM (1993-го), Quake и Blood: без ограничения инвентаря, регенерации, пафосных добиваний и прочей требухи. Прямо как в 90-е — только релиз состоялся буквально вчера. Попробуем разобраться, с чего это вдруг современные авторы копируют замшелую классику.
Вспомнить всё
Современные хиты круто отличаются от тех, что были популярны двадцать лет назад — формой, содержанием, школой. Мейнстрим 2010-х очень хочет походить на Голливуд, но теряет корни. И хотя высокобюджетные экшены стали кинематографичнее, геймплея в них поубавилось — мем «Press X to win» появился не на пустом месте.
Объяснить тенденцию просто: индустрия зарабатывает всё больше денег, привлекает новых покупателей и старается выпускать максимально доступный продукт — чтобы любой новичок мог запустить консоль и не растеряться.
Правильно ли это или нет? Неважно. Видеоигры — бизнес, главная цель которого — прибыль.
Prodeus
Зато недовольные AAA-тайтлами получили прекрасную альтернативу — инди-рынок, пестрящий смелыми и самобытными работами. На Steam и GOG теперь вдоволь современного ретро, поющего гимн истории шутеров. Чем же так кардинально отличаются боевики в стиле 90-х и конвейерная Call of Duty, помимо визуальных и технических моментов?
Во времена DOOM геймеров и разработчиков вдохновляла идея о том, что видеоигра — это параллельное измерение, где можно стать другим человеком. Вид от первого лица давал ни с чем не сравнимое ощущение единения с персонажем. Понятия «кинематографичности» не существовало, да оно и не нужно было — поди испытай те же эмоции в кинозале.
Чтобы создать эффект погружения, авторы находили максимум точек соприкосновения между фантастическим миром и человеком по ту сторону экрана. Побуждали вдоль и поперёк исследовать коридоры, искать ключи, дёргать рубильники, раскрывать «пасхалки» — общаться с игрой. Именно по этой связи и скучают независимые девелоперы.
Шутеры 90-х — это смесь атмосферы, окружения и повествования с отличной боёвкой и поиском секретов. Это было огромное удовольствие — убить всех, найти всё, изучить каждый уголок и пойти дальше.
Когда в игре процедурная генерация или слишком большие локации, они теряют то, за счёт чего олдскульные шутеры были очень, очень хороши.
Со временем приставки и компьютеры становились всё мощнее, движки — сложнее, а цифровые развлечения всё меньше напоминали месиво из пикселей. Приёмы из кино, как доказал Хидео Кодзима, сделали геймера частью чего-то большего, чем просто игра. А после выхода Half-Life 2 с её драматургией и впечатляющей на тот момент анимацией лиц жанр разделился. Мейнстрим двинулся в сторону сюжетов и голливудского лоска. Даже отцы жанра из id Software не удержались, превратив DOOM 3 в кинематографический хоррор. Традиционным же шутерам вроде Serious Sam осталась узкая ниша.
Окончательно закрепила этот тренд Call of Duty 4: Modern Warfare. Относиться к блокбастеру Activision можно по-разному, но отрицать его феноменальный успех глупо. Злободневный сюжет с неожиданно-циничной концовкой сделал своё дело: вскоре каждая студия стала клепать свои милитари-шутеры. Одни пытались примазаться к успеху, как авторы Medal of Honor, другие переосмыслили жанр, превратив его в психоделическую притчу — речь о Spec Ops: The Line… Почти на 10 лет главными цветами в FPS стали песочно-бежевый и грязно-коричневый.
Неудивительно, что многим захотелось чего-то поярче и попроще — без именитых актёров и QТЕ, зато от души.
Кто-то наверняка спишет это на старческую ностальгию в стиле «трава была зеленее», но у нас есть весомый аргумент, имя которому — Якуб Цисло. Он родился в 1998-м году и не застал золотой век жанра — его детство пришлось как раз на революцию интерактивных боевиков. Так что Якуба не обвинишь в предвзятости: перед ним была многолетняя история индустрии, откуда он мог выбрать то, что ему нравится больше всего. И он выбрал классику.
Devil Daggers
Мой отец показал мне все эти классические FPS — Blood, Heretic, Hexen и Doom. Я влюбился в них, потому что они были реально весёлыми и динамичными. В них ты можешь носить намного больше оружия, чем в современных тайтлах, а удовольствие здесь куда важнее истории.
Такие игры заставляют тебя думать о том, куда идти дальше, где найти очередной секрет и как его активировать.
В девятнадцать он создал олдскульный шутер Project Warlock, о котором написали ведущие СМИ индустрии — даже великий и ужасный Ромеро респектнул юному дарованию. Восхищённые отзывы писали все — и подростки, и геймеры со стажем, а не только друзья разработчика. Вот почему современные ретро-экшены — действительно нужная штука.
Project Warlock
Такое около-ретро нравится людям не потому, что они устали от блокбастеров. Люди любят такие произведения за простоту и ненагруженность. Их мало кто проходит до конца. Главное — словить нужные эмоции. К тому же индюшки обычно стоят не так дорого и их может позволить себе каждый.
Стимулирует жанр и развитие софта. Если в начале нулевых создать полноценную игру мог только хороший программист с опытом, то сегодня освоить азы не проблема. Есть море ассетов и бесплатные движки, причём для работы с некоторыми вообще не нужны навыки кодинга.
Apocryph
Возможностей в избытке: конечно, за месяц в совершенстве не освоить программирование, анимацию и написание музыки. Зато стало проще понять основы и найти единомышленников с нужными скиллами. А там и до создания действительно авторской работы рукой подать — в кино похожая революция произошла в середине прошлого века.
Разработчик ориентируется только на свой игровой опыт. А в командах многие идеи проходят множество аппрувов и сессий брейнсторма, что занимает время. Но когда человек сам себе и продакт, и геймдизайнер, ему плевать, кто что думает, он просто делает как знает. В этом всё очарование сольных игр или проектов, что делает парочка энтузиастов.
Возвращение блудного бати
Бум олдскула для индустрии не новость. Ровно такая же ситуация сложилась десять с лишним лет назад, когда Джонатан Блоу представил миру Braid — дань уважения старым платформерам. Да, многие отнеслись к её эстетике с опаской, но так и возник культурный пласт, подаривший нам шедевры вроде Super Meat Boy и Undertale.
Wrack
Чтобы по-новому взглянуть на архаичную стилистику, нужна историческая дистанция — временной отрезок, необходимый для перехода от «Фу, ну и старьё!» до «Ой, какое милое ретро!».
Это происходит, когда мы отвыкаем от визуального кода и перестаём считать его современным. Можно предположить, что этот отрезок составляет около двадцати лет — как между хитами NES и Braid, Quake и Project Warlock.
Не стоит забывать и о том, что костяк студий меняется — взрослые девелоперы уходят на пенсию, а их место занимают представители следующего поколения. У них свои герои и свои представления о том, как должна выглядеть идеальная видеоигра.
Технически эти игры никуда не девались. Просто те из нас, кто вырос на них, теперь достаточно взрослые, чтобы делать собственные. Так что мы заняты тайтлами, в которые сами любим играть и которые понимаем лучше всего — просто так получилось, что для нас это шутеры 90-х.
Такие вещи цикличны. Через десять лет, вероятно, мы будем скучать по играм, где можно нести с собой всего два вида оружия и где регенерируется здоровье. В смысле, я-то конечно не буду, но такие наверняка найдутся.
Если Braid романтизирует 80-е, то за «лихие и бандитские» взялись в 2015-м, когда на itch.io, самой прогрессивной площадке рынка, появились низкополигональные хорроры автора под ником PUPPET COMBO. Малобюджетные ужастики популярны до сих пор — доказано «Ведьмой из Блэр». А для испуга не нужны ни солидный бюджет, ни хорошие актёры.
Power Drill Massacre
По той же причине востребованы ретро-шутеры — они куда дешевле и проще в производстве. Да и от геймера много не требуют: знай себе вовремя уворачиваться и пали по монстрам — никакой зауми.
Доступность современных инструментов развязывает руки не только новичкам, но и ветеранам. Кто раньше шёл на поводу индустрии, прозябая на душных должностях, теперь волен творить что захочет, без оглядки на статистику, мировые тренды, пожелания совета директоров и прочую шелуху. Былые успехи лишь помогают привлечь внимание — кто пройдёт мимо «новинки от отца DOOM» или «проекта авторов Painkiller»? Ностальгия, как доказывает Strafe, — ходовой товар.
Шаг назад и два вперёд
То, что сейчас творится в индустрии, культурологи назвали бы постмодерном. Литература столкнулась с ним ещё в середине прошлого века, кино — на границе тысячелетий, с приходом Тарантино, а игры, как самое молодое из искусств, — совсем недавно.
С момента возникновения первых интерактивных развлечений существовало понимание, куда стремиться — разукрасить графику, добавить звук, объём. Но едва VR-гарнитуры появились в каждом магазине техники, а высокобюджетные тайтлы стали выглядеть реальнее реальности, мы уткнулись в бетонную стену. Что дальше?
До Тарантино жанр вестерна десятки лет считался умершим
Стукнувшись головой, мы развернулись на 180 градусов и двинулись назад — переосмыслять и перерабатывать культурный багаж, накопившийся за сорок с лишним лет.
Интерес к угловатой картинке — вряд ли краткосрочная истерия. Скорее всего, мы на пороге важной эпохи, которая принесёт немало интересного. С писателями и режиссёрами так и вышло. Сомневаться в разработчиках причин нет.
Самый большой каталог товаров для покупки в интернете! http://acvkusa.ru/
Сообщение Тупые, но с душой: как воскресли игры нашего детства? появились сначала на Каталог товаров..
from Каталог товаров. http://bit.ly/2TFyqc6
via IFTTT
Комментариев нет:
Отправить комментарий