Геймификация творит чудеса. С ней легко начать счастливую жизнь, не дожидаясь понедельников, Нового года и прочих знаков судьбы. Можно превратиться в идеальное существо, не знающее лени, горя и вредных привычек. А потом сойти с ума, потеряв всё человеческое. Хотите стать персонажем RPG? Спросите нас, как.
Забавные игры
Геймификацией называют проникновение игровых подходов в совершенно не игровые процессы. Сходили за хлебом, закинули денег на карту, выполнили парочку навалившихся дел по работе — получите награду за выполнение в виде очков, баллов и ачивок. Мир давно подсел на эту тему: люди собирают наклейки гипермаркетов, участвуют в онлайн-конкурсах за лайки и репосты, копят стикеры, бейджи и бонусные мили. Ломаются даже самые стойкие. Потому что игры становятся всё лучше, а конкурсы — интереснее. Кроме того, отрасль матереет: о тонкостях геймификации в разных областях написано немало хитрых книг.
Хотите живые примеры? Пожалуйста.
Начиная с сентября «Сбербанк» втянул больше полутора миллионов россиян в игровую кампанию «Империя Спасибо». Люди охотились за бонусами «Спасибо», и в общей сложности получили около 21,5 млн призов. Сезонными тематическими квестами развлекает клиентов и банк «Русский стандарт». Не отстаёт от коллег и «Уралсиб». Азы игрофикации успешно освоили почти все, от Starbucks до «Газпрома». Отличились даже биохимики Вашингтонского университета, авторы онлайн-головоломки Foldit. Под видом обычного пазла они предложили пользователям максимально эффективно свернуть структуру белка. Игроки не спасовали и расшифровали структуру кристалла вируса, вызывающего СПИД у обезьян. Сделали они это на десятый день выхода головоломки. Сами учёные бились над задачкой около 15 лет.
Играют и в мировых СМИ. Financial Times с октября раздаёт очки за чтение материалов. Редакционный ИИ анализирует число «проглоченных» подписчиками статей и выставляет оценку знаниям. Кажется пустяком, но таким образом издание умудряется убить разом аж четырёх зайцев.
Во-первых, FT мотивирует на прочтение следующей порции новостей, превращая «залётных» читателей в завсегдатаев. Во-вторых, поддерживает старые, но всё ещё актуальные тексты. В-третьих, собирает подробную статистику об аудитории. Ну и наконец — наращивает прибыль. По скромным подсчётам, только на этой затее FT выручит до двух миллионов долларов. Как вам такие игры?
Однако это лишь верхушка геймификации. Так развлекаются большие компании, втягивая в свои правила простых людей. А ведь бывает и так, что обычный пользователь устраивает полноценную RPG, превращаясь в персонажа какой-нибудь Kingdom Come. Вооружившись мобильными приложениями, он учится выискивать плюсы в монотонных занятиях, заставляя себя делать всё больше работы.
Завязывает с вредными привычками, избавляется от депрессии и даже находит смысл жизни.
Ленивому игроку приготовиться
Считаете, что взрослым и цельным личностям не нужны всякие похвалы и почести? Зря. Несмотря на весь прогресс, человек всё ещё нуждается в одобрении — иной раз даже банальное «спасибо» мотивирует лучше премии. Аналогичный эффект оказывают и цифровые награды. Почему так происходит, мы узнали у Анастасии Высоцкой, бизнес-тренера и специалиста по геймификации:
Когда человек раз за разом совершает какое-либо действие и получает определённый результат, в его голове формируется нейронная цепочка, ассоциативная связь. Со временем он привыкает к последовательности «действие-результат» и в будущем стремится получить награду ещё и ещё. Получение наград способствует выработке дофамина — гормона удовольствия.
Дофамин — сильный нейромедиатор, поэтому неудивительно, что народ буквально «подсаживается» на приложения, желая постоянно получать поощрения и одобрения. При этом в процессе мы мало задумываемся о неискренности или обезличенности наград. Для нас остается важным сам факт вознаграждения.
Превратить повседневность в увлекательное приключение не сложно — было бы желание, а инструмент найдётся. Есть EpicWin, который мы протестировали на редакционном Honor 10. Приложение — органайзер с элементами RPG и пятью персонажами на выбор. Пользователь выбирает одно задание из возможных пяти категорий. За успешное выполнение получает от 50 до 300 очков. Как это работает?
Допустим, вы прогулялись с собакой и убрались в квартире. Занесли это в Epic Win. Отлично, теперь ваш герой пробежится по фэнтезийному миру и вскроет пару сундуков. Целую неделю не притрагивались к спиртному? Набралась куча баллов, чтобы перейти на следующий уровень.
Кому «Эпиквина» мало, есть пиксельная Habitica. Она сложнее и возможностей больше: начиная настройкой аватара и заканчивая квестовыми линиями. Тут вы сами выбираете, на чём именно сосредоточиться: работе, учёбе, здоровье, тренировках, творчестве или домашних делах. Есть три активных списка с задачами разной сложности. За их выполнение начисляются очки опыта и золото. В отличие от других, Habitica наказывает за промахи: готовьтесь к ударной дозе урона, если выкурили сигарету или пообедали в фастфуде. Кстати, так и умереть недолго. В игре, само собой.
Отчасти Habitica — ещё и соцсеть. Фанатская база у неё приличная. В Tumblr счастливые игроки наперебой рассказывают друг другу, как им удалось бросить вредные привычки, научиться больше работать и вообще «стать лучшей версией себя».
Одни избавились от депрессии, другие пережили сложные расставания, третьи перешли на здоровую пищу, а четвёртые нащупали цель в жизни.
Такое действительно бывает, рассказывает Анастасия Высоцкая. Особенно если есть некое комьюнити, которое подстегнёт игрока к свершениям. Это могут быть как близкие, так и пользователи приложения, отмечает эксперт.
Когда разработчики делают приложения по борьбе с вредными привычками, они обычно забывают, что пользователям сложно покидать зону комфорта. Одна из причин — окружающие редко поддерживают начинания человека. Создание некоего сообщества, сети единомышленников, которые также решились бы изменить свою жизнь и готовы были оказать друг другу поддержку, может быть применено в рамках игрофокации и повышает шансы того, что игрок будет пользоваться приложением как можно дольше.
Игры, в которые играют дети
Как вы заметили, приложений для мотивации взрослых — пруд пруди. С подростками сложнее. Однажды Шон Янг, учитель физики 11-х классов, понял, что мало лишь хорошо вести уроки. Ему захотелось превратить обучение в крутое путешествие. По счастливому стечению обстоятельств физик оказался ещё и веб-разработчиком. Так на свет появилась многопользовательская Classcraft для учащихся, их родителей и наставников.
Система оценок основана на индивидуальных успехах школьников. А достижения в реальной жизни сказываются на благополучии их аватаров — магов, воинов и целителей. У каждого персонажа уникальные возможности, а награды частенько выходят за привычное понимание школьных поощрений.
Геймификация в школе позволяет легально списывать с конспекта на экзамене. А то и вообще уйти с уроков пораньше, расплатившись бонусными минутами.
Однако не всё школьнику масленица. Есть и наказания, от снижения баллов до смерти персонажа. Нашлось место и для случайных происшествий: Classcraft запускает событие дня, которое отнимает у героев половину здоровья либо испытывает певческий талант его «клана». Настоящий roguelike! Неудивительно, что от игры в восторге и учителя, и ученики. Об эффекте геймификации на учеников и сам процесс обучения мы подробнее расспросили Михаила Владимирского, клинического психолога:
На мой взгляд, система школьного образования пойдёт по пути открытой системы геймификации школьных уроков. Поведение подростков отличается высокой групповой конформностью (стадностью, если хотите) и высокой внутригрупповой конкурентностью. Урок в качестве групповой сетевой игры способен полностью вовлечь детей с синдромом дефицита внимания, а таких диагнозов ежегодно ставится всё больше. Дети с СДВГ охотно и азартно участвуют в играх, особенно подразумевающих соперничество.
Несмотря на ворох положительных отзывов, ряд экспертов не разделяет восторгов насчёт геймификации. Камень преткновения — сомнительная польза от всех этих мотивирующих приложений. Насколько вообще действенными они могут быть, реально ли с их помощью достичь новых вершин или хотя бы бросить курить? Об этом нам рассказала Ольга Лазарева, психолог медицинского холдинга МЕДИКА:
Если человек действительно готов бросить курить, ему поможет что угодно. Есть люди, которые методично «работают» с ежедневником, ставят себе долгосрочные и краткосрочные цели и всегда получают положительный результат. Приложение — это похожий инструмент, но опять же более современный, и ежедневник таскать с собой не надо.
Вскрывается и другая проблема: большинство приложений верит пользователю на слово. То есть конечный результат, награды и прочие поощрения — всё это сильно зависит от вашей честности. Представим, что подопытный немного хитрил: не заносил мелкие грешки в систему. Что тогда? Рассказывает Анастасия Высоцкая, бизнес-тренер и специалист по геймификации:
В случае обмана игроком системы получение наград более не сопровождается выработкой гормона дофамина в нужной степени, то есть пользователь не получает ожидаемого количества удовольствия. Ведь получая награду, мы всё равно в глубине души знаем, что не заслужили её, и уже не испытываем того чувства победы и удовлетворения. В результате получается разрыв между ожиданиями и реальностью, и со временем пользователь-обманщик с большой долей вероятности потеряет интерес к приложению.
Однако интерес к играм теряется и без всякого читерства. Ведь приложение и бессмысленная гонка за баллами могут банально наскучить. И что делать, когда положительный эффект закончится? Здравствуйте, старые привычки и прокрастинация? О долговечности приобретённого опыта мы расспросили клинического психолога Михаила Владимирского:
Привычка — огромная сила. Она формирует характер. Если успели закрепиться новые хорошие привычки и схемы поведения, они останутся в поведенческом репертуаре человека. Возможно, он подберёт новое приложение, ведь тренд на геймификацию на подъёме и приложений становится больше, а они сами — все изощрённее.
Человеческое поведение непостоянно. Люди впадают в депрессии, болеют и т.п. Но наличие позитивного опыта делает выработанные адаптивные, полезные навыки доступнее. Вернуться к хорошему прошлому проще, чем начинать с начала.
Игрофикация хороша как импульс, который побудит встать с дивана и начать уже двигаться в сторону изменений. Без отговорок, без промедлений. И, возможно, в один прекрасный день вы скажете себе за это решение спасибо. Главное не оказаться в заложниках у приложения, погнавшись за очередной ачивкой.
Самый большой каталог товаров для покупки в интернете! http://acvkusa.ru/
Сообщение Сила в очке. Как геймификация спасает и топит жизни появились сначала на Каталог товаров..
from Каталог товаров. http://bit.ly/2BDVMXB
via IFTTT
Комментариев нет:
Отправить комментарий