Ультраширокие экраны давно не экзотика: продаются в любом магазине, активно рекламируются, да и в статистике Steam выбрались из зоны 0,01%. Неудивительно, ведь на них удобнее работать, да и фильмы можно смотреть без чёрных полос. Но вот беда: говорят, UltraWide-дисплеи плохо подходят для гейминга. Проверим?
Почему игры могут работать хуже?
Тут всё одновременно и просто, и сложно. Начнём с того, что некоторые блокбастеры не поддерживают сверхширокие мониторы. Например, Metal Gear Solid V не знает о существовании 3440×1440, идёт ли речь об оконном или полноэкранном режиме. Никакими ухищрениями в таком формате его не запустить. Ряд хитов нетрудно адаптировать к экзотическому разрешению благодаря пользовательским патчам (а заодно получить бан в мультиплеере). Какие-то релизы без «костылей» запускаются в 21:9, но с проблемами: сдвигается интерфейс, криво отображается меню… А ведь есть ещё один нюанс — производительность.
Если сравнивать 1920×1080 и 2560×1080, любому понятно: во втором случае возрастает нагрузка на видеокарту. Но что, если сопоставить 2560×1440 и 2560×1080? Казалось бы, ответ очевиден: меньше пикселей — выше значение fps. Но и тут всё не так просто.
Производительность зависит не только от разрешения, но и от оптимизации движка.
Существует популярный миф о том, что разработчики тратят уйму времени и денег на адаптацию проектов под возможности популярного железа. С одной стороны, логично: если у большинства игра будет «летать», то и отзывы окажутся положительными. С другой — без смелых экспериментов банально остановится прогресс. Поэтому появляются блокбастеры с трассировкой лучей, поддержкой свежих DirectX и сверхшироких разрешений. Само собой, всё это высокотехнологичное добро может работать не так шустро, как раньше. Технологии нужно время, чтобы устояться и избавиться от «детских болезней», а студиям — научиться правильно применять новые фишки.
Что влияет на производительность при супершироком мониторе?
Предположим, ААА-хит нормально запускается с соотношением сторон 21:9. Либо худо-бедно поддерживает отрисовку с незначительными огрехами в интерфейсе и заставках. Вариантов отображения картинки два. Некоторые игры, подобно Overwatch, срежут часть объектов в кадре сверху и снизу, сохранив исходный угол обзора по горизонтали.
Другой вариант — как во многих шутерах и гонках — оставить нетронутой высоту, но добавить недостающие фрагменты по бокам. Разумеется, второй сценарий — это дополнительная нагрузка на GPU. Причём не только по части отрисовки дополнительных точек (относительно разрешения 16:9 с той же высотой кадра), но и затраты ресурсов на генерацию дополнительной геометрии и обсчёт освещения.
Ну что, настало время проверить всё на практике?
Методика тестирования
Испытания будем проводить на двух мониторах, используя пять разрешений экрана. За 16:9 отдуваются 3840×2160 (4K), 2560×1440 (WQHD), 1920×1080 (Full HD), запущенные на AOC AGON ag271ug. За 21:9 — 3440×1440 (1440p UltraWide) и 2560×1080 (1080р UltraWide), дисплей для тестов — AOC AGON ag352ucg. Игры возьмём разные: свежие, старые, с хорошей оптимизацией и не очень. Сделаем три прогона каждого из тестов, медианный результат занесём в таблицу.
Конфигурация демостенда
- Процессор
- Intel Core i7-7820X
- Оперативная память
- 64 ГБ DDR4 GeIL EVO X
- Накопитель
- NVMe SSD Intel 760p
- Видеокарты
- MSI GeForce GTX 1080
Palit GeForce GTX 1080 Ti
Palit GeForce RTX 2080 - Блок питания
- Cooler Master V1000
- Корпус
- Cooler Master Cosmos II
Как мы поймём, что влияет на скорость работы игры?
Поскольку UltraWide-разрешения по сравнению со стандартными немного увеличивают угол обзора, в кадр попадает чуть больше объектов. Однако многие движки отрабатывают этот этап построения картинки примерно за одно и то же время — вне зависимости от разрешения или соотношения сторон. Проверить несложно: нужно выяснить, насколько больше точек необходимо обсчитать при отрисовке, разделив соответствующие площади изображений (2560х1080 и 1920х1080 или 3440х1440 и 2560х1440) и сравнив среднее время кадра (количество fps / 1000). Если результат измерений вписывается в теорию, дополнительная геометрия кадра никак не влияет на производительность. Не вписывается — влияет.
В гонках изменение FOV влияет очень сильно: на краях кадра много объектов, к которым применяются сложные эффекты вроде размытия.
Проверяем арифметику другим путём. Теоретически, среднее арифметическое производительности из разрешений 1920х1080 и 2560х1440 должно быть близко по значению к результатам 2560х1080. По очевидным причинам — суперширокое разрешение по длине совпадает с WQHD, а по высоте — с Full HD, ведь общее число отображаемых пикселей сопоставимо. Справедливо и обратное: среднее арифметическое из 3440х1440 и 2560х1080 близко к 3000х1260 (3,78 Мп). В мониторах такое соотношение не используется, зато по итоговой площади близко к 2560х1440 (3,68 Мп). Следовательно, при сравнении этих результатов мы поймём, насколько сильнее грузит систему дисплей 21:9.
С математикой покончено. Перейдём к результатам измерений?
Что показали испытания
Средние значения по 9 играм следующие: при апгрейде с Full HD на его суперширокий вариант (2560×1080) производительность падает примерно на 18±2%, переход с WQHD на UWQHD (3440×1440) отъедает 15±2%. То есть при смене монитора на аналогичный по высоте вы потеряете около 16% fps. Влияния большего числа пикселей на время отрисовки одного кадра никто не отрицал, но из чего она складывается?
Среднее арифметическое фреймрейта из супершироких 3440×1440 и 2560×1080 по 9 играм на трёх видеокартах оказалось на 25±2% меньше реальной производительности в разрешении 2560×1440. С учётом потенциальной ошибки в 2% из-за разницы в реальном количестве точек — и того больше: 27±2%. Аналогичные расчёты для среднего арифметического из 1920×1080 и 2560×1440 для выяснения «теоретической» производительности 2560×1080 с коррекцией ошибки показало всего -5±2%. То есть дополнительные объекты гораздо сильнее грузят видеокарту, чем изменившееся соотношение сторон.
Осталось понять, виной тому «лишние» треугольники моделей или же расчёт освещения. Отклонение среднего теоретического времени кадра от реально полученного в измерениях составило менее 5%. Эта цифра находится далеко за порогом значимости в рамках исследования: этап подготовки геометрии практически не заметен на фоне текстурирования и пост-обработки.
Таким образом, миф об оптимизации развеян на практике.
Этой проблемы нет у современных блокбастеров, полностью поддерживающих UltraWide-разрешения. Ведь GPU всё равно бьёт картинку на квадратные фрагменты в момент обсчёта. Куда сильнее влияют дополнительные объекты в кадре и естественный рост нагрузки из-за большего числа точек на дисплее.
Самый большой каталог товаров для покупки в интернете! http://acvkusa.ru/
Сообщение Мониторы 21:9 против стабильного fps — исследуем вопрос появились сначала на Каталог товаров..
from Каталог товаров. https://ift.tt/2U2YZYM
via IFTTT
Комментариев нет:
Отправить комментарий