Современные шутеры бесконечно далеки от классики девяностых. Слишком много сюжета, слишком мало мяса и коридоров-лабиринтов — прошла эпоха бесшабашных Blood, Heretic и Wolfenstein 3D. Во всяком случае, так кажется на первый взгляд. Пока взоры публики прикованы к свежим Call of Duty и Battlefield, инди-разработчики из Польши втихаря открыли портал в 90-е — специально для тех, кому пиксельная графика и двустволка куда ближе новомодных «королевских битв». Начинание похвальное. Но так ли хорош получившийся ретро-аттракцион?
В погоне за мечтой
Ностальгия. Чувство, знакомое каждому. Кто-то скучает по институту, школе. Другие — по эре видеокассет и допотопных компьютеров. Жизнь была проще. По крайней мере, так говорят воспоминания, выцветшие фотографии и голливудское кино.

На волне подобных размышлений ретро неминуемо романтизируется, и даже молодёжь, его толком не заставшая, искренне хочет вернуть давно минувшую пору. Например, при помощи клавиатуры, мыши и движка Unity, как это сделал 19-летний геймдизайнер Якуб Число.
Родившись в 1998-м, Якуб пропустил расцвет классических боевиков. DOOM, Hexen, Heretic — легенды отгремели задолго до его появления на свет. И жить бы парню с хитами XXI века в обнимку, проводя ночи за Call of Duty и горестей не зная… если бы не отец.
В один прекрасный день Число-старший, геймер со стажем, показал любознательному отпрыску классику во всей её брутальной красе — и тем самым изменил сыну жизнь.

Восхищённый скоростью, яркостью, незамутнённостью экшенов 90-х, подросток загорелся желанием воздать шедеврам должное — решил создать шутер своей мечты. Жестокий, увлекательный, псевдотрёхмерный, без сюжета и прочей мишуры — ретроградам и старожилам на радость. И вот, после 5 лет работы вечерами после школы, Якуб (вместе с небольшой командой таких же энтузиастов) достиг цели — многострадальная Project Warlock добралась до магазинов, быстро снискав славу наследника DOOM.
На первый взгляд, вышеописанное кажется историей триумфа. Покровительство великой и ужасной CD Projekt, множество позитивных отзывов, тёплые слова со стороны именитых разработчиков, в том числе легендарного Джона Ромеро, — ну прямо сказка со счастливым концом! Тем обиднее, что игра-то у молодого геймдизайнера получилась посредственной. И это ещё мягко говоря.
Сломать велосипед
Поверить в такой расклад непросто: смотрится экшен просто потрясающе. Яркая стилизация под тайтлы 90-х, заводной рок в качестве саундтрека, обилие пушек, страшные монстры и секреты на каждом углу — все составляющие успеха на месте. Да и вообще, как можно испортить простую формулу «крутой мужик ходит по подземельям и поливает свинцом всё, что попадается на глаза»? Оказывается, довольно легко — если добавить в неё много лишнего и допустить массу геймдизайнерских ляпов.

Что бы там ни говорили, Warlock — не просто олдскульный шутер вроде DOOM или Heretic. Это старомодный экшен с современными ролевыми элементами: каждый убитый враг, найденный секрет или поднятое сокровище приносят опыт. А с помощью разбросанных по углам апгрейдов игрок волен менять свой арсенал до неузнаваемости. Увеличить здоровье, превратившись в настоящего «танка»? Разменять помповый дробовик на полуавтоматический? Любой каприз за ваши деньги.
Звучит заманчиво: вот он, лишний повод обыскивать локации, находить тайники и не просто убегать от врагов, но превращать встречных гадов в кровавый фарш. Да и возможность прокачки мотивирует продолжать спуск в преисподнюю. Однако RPG-составляющая хороша лишь на словах. На деле же она вносит смуту, уничтожая баланс и логику геймплея.

Поначалу, когда герой слаб, Project Warlock кажется сложной. Чудища больно бьют, патронов мало, а Чернокнижник в равной мере всемогущ и уязвим — зачищать комнаты надо осторожно, ведь одна ошибка многого стоит. Идеально! Но стоит разжиться двустволкой с огненными патронами и улучшить выносливость, как суровый экшен вырождается в казуальный кликер: знай себе щёлкай демонов без оглядки. Даже толпами они едва ли опасны для матёрого мага. Где-то к третьему эпизоду (из пяти) и вовсе происходит страшное: зачистка уровней становится до зевоты скучной работой.
Увы, такой расклад неминуем, но, учитывая источник вдохновения, совершенно неприемлем. Что бы там ни утверждали в интернете, прелесть DOOM, Serious Sam и им подобных не только в динамичном отстреле всего живого в округе — вся соль в продуманной сложности. Да, Думгай с Сэмом постепенно разживаются крутыми стволами, мобов с каждой локацией всё больше, а вокруг разбросаны полезные бонусы. Только вот пользоваться арсеналом приходится стратегически. Сколько бы у героя ни было ракет, любой Рыцарь Ада или случайный камикадзе способен прикончить неумелого вояку, если хоть на секунду зазеваться.

Поэтому в настоящих шедеврах былых лет каждая комната — словно маленькая головоломка, требующая не просто зажимать левую кнопку мыши, но активно шевелить извилинами. Меняются условия, декорации, и успех обычно зависит не только от условных циферок. Всё решает навык — и только он. Вырезав толпу Ревенантов, обычно чувствуешь эйфорию: танец смерти с десятком самонаводящихся ракет закончился в пользу игрока. Не потому, что у Думгая гора здоровья или суперпулемёт с почти бесконечными патронами. Просто он ловчее. Умнее. Опытнее.
Расправившись с толпой кибердемонов в Warlock, не испытываешь ровным счётом ничего. Подумаешь, размазал пару безмозглых тараканов. То ли ещё будет.
Впрочем, даже если забыть о сказанном и сосредоточиться на механике как таковой, RPG-элементы откровенно не продуманы. Какие-то характеристики и апгрейды заведомо лучше остальных, а часть вообще можно выкинуть за ненадобностью. Какой смысл, например, вкладывать ценные ресурсы в силу (отвечающую за ближний бой), когда многие чудища используют огнестрел? А как насчёт выбора между перком, дарующим дополнительные очки навыков после получения нового уровня, и способностью находить чуть больше патронов для дробовика. Последних и так вдоволь. В чём логика?

А её, увы, не завезли. Игра, даром что продукт любви к классике, сделана обычными подмастерьями. Насмотренными, одухотворёнными, но всё же неопытными. Как иначе объяснить пагубное желание включить в олдскульный боевик избыточную систему прокачки (аж в трёх вариациях), если не желанием зацепить аудиторию пошире?
Впрочем, аматорство авторов выражается и другими способами. Например, хромающим на обе ноги геймдизайном. Ошибок в Warlock масса. Тут и одноразовые лифты (закрывающие доступ к целым сегментам локаций). И моментально атакующие враги (порой дверь дверь не успевает открыться, а в лицо уже летят стрелы и прочие гадости). Автоматическое переключение на нож, когда в любом виде оружия заканчиваются патроны (очень весело во время битв с боссами!). Секреты, которые лишают возможности нормально исследовать декорации, — в боевике, где поиск сокровищ жизненно необходим. И всё это под покровом непрогляной тьмы, навевающей воспоминания о DOOM 3. Хорошо хоть какое-то подобие фонарика догадались завезти.
По мотивам Project Warlock легко написать целый учебник «Как не надо делать шутеры» — поводов ругаться игра предоставляет немало. И вот что занятно: 25 лет назад id Software (да и Raven с Monolith) умудрились почти все подобные грабли избежать. Придумали запоминающихся монстров с уникальными повадками. Разработали яркие карты. Написали чёткие правила, следуя которым можно разработать настоящий шедевр. И плюнули на ролевые элементы, сообразив, что не нужны они тайтлу про бензопилы и какодемонов.
Кто-то скажет, что помогла парням из Далласа слепая удача — ан нет, дело в таланте, сноровке. Чётком видении проекта и готовности избавляться от лишнего ради создания чего-то целостного и великого. Словом, качества, которых у новичков из Buckshot, увы, не оказалось.
На голом энтузиазме и ретрофильтрах, как выяснилось, далеко не уедешь.
Затащи меня в ад
Якуб Число мечтал сделать шедевр уровня DOOM. Вместо этого у молодого дизайнера вышла неровная жанровая поделка — красивая снаружи, но до боли посредственная и бестолковая внутри.
[embedded content]
Число, несмотря на всю любовь к боевикам 90-х, уловил лишь форму, а не содержание. В его понимании всё сводится к «мужик ходит по коридорам и косит монстров из двустволки». Да, без пиф-паф, конечно, никуда, однако заним скрывается множество неочевидных нюансов. Будь то расположение чудищ или интерфейс, чётко дающий понять сколько патронов для какого вида оружия в карманах у главного героя. Из подобных мелочей складывается целостная картина — и об этом в погоне за своей фантомной ностальгией авторы почему-то забыли. Прости, Якуб, но с таким подходом до славы Ромеро и Кармака тебе как до Фобоса пешком.
Достоинства:
- отличная стилистика;
- обилие пушек;
- множество отсылок к знакомым хитам прошлого;
- местами неплохая музыка.
Недостатки:
- скучные уровни;
- унылые монстры;
- никакущие боссы;
- ролевые элементы ни к селу ни к городу;
- десятки раздражающих геймдизайнерских промахов;
- непродуманная сложность.
Выходные данные
- Платформы: PC
- Разработчик: Buckshot Software
- Издатель: GOG.com
- Дата выхода в России: 18 октября
- Локализация: русские субтитры
- Похожие игры: DOOM, Heretic, Blood, PowerSlave (консольная версия), Serious Sam
- Стоит ли покупать сейчас: Нет, лучше лишний раз перепройти шедевры id Software
Самый большой каталог товаров для покупки в интернете! http://acvkusa.ru/
Сообщение Обзор Project Warlock: польский DOOM, бессмысленный и беспощадный появились сначала на Каталог товаров..
from Каталог товаров. https://ift.tt/2yYo0ez
via IFTTT
Комментариев нет:
Отправить комментарий